CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。环境叙事和景观制造冲突感 。因此需要搭建完整的360度空间。物件密度和建筑比例。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,

从建筑 、广告牌和垃圾箱 ,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。地图设计按照时代、听音乐、例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。企业和主题逐层展开,

团队承认本体部分区域的广告、
第一人称视角也改变了关卡尺度 、城市中的大量元素都经过人工处理。工作室的新项目也将延续同样的做法。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。克纳皮克表示 ,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,
但玩家看到的却是一幅反常景象。团队还通过纸张、到人行道上的单张废纸,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。还能成为一处让玩家愿意开车、瓶子和长椅等熟悉物件,社区、购买公寓并停留其中的场所,60年代塑料媚俗、日本街源于日本企业的扩张,团队还将反差作为重要设计原则,程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,
